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PokéSurvivor Wiki
N.º 0720 A
Hoopa

Hoopa

Región
Kalos · 6ª generación
Rareza
Legendaria
Lado de ataque
Especial
  • Legendario
Build recomendada A
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 10.942/s (3936 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 10.942/s (3936 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 74 434 1675Reflejos
Infortunio Fantasma Especial Cadena 92 497 1162Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 206 610 1098Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 75 363 995Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 34 222 972Reflejos
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 95 405 941Imán
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 58 321 880Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 87 365 867Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 54 292 802Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 41 275 793Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 67 300 782Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 105 365 773Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 59 262 761Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 77 311 700Reflejos
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 36 243 699Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 64 250 627Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 88 316 572Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 37 208 526Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fantasma×2,56
  • Siniestro×2,56

Resiste

  • Lucha×0,18
  • Normal×0,3
  • Veneno×0,6
  • Psíquico×0,6
  • Bicho×0,96

Sprites de

Morei, programmedsleepstate. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.