Mecánicas
Las reglas del juego tal como están en el código fuente (versión 2026-10-20). Todo número de esta wiki sale de aquí.
Cómo se calcula la nota de la tier list
La nota es una estimación con las fórmulas del juego, no con datos de partidas. Junta tres ejes, cada uno en percentil (0 a 100) entre los 966 Pokémon jugables:
- Ataque (build fusionada)55%
- Resistencia20%
- Velocidad25%
Para el ataque, el sitio monta la mejor build de cada Pokémon: prueba las combinaciones de 4 movimientos de su conjunto, con un buff, su lado físico o especial y el bono de tipo único, y suma el daño por segundo del grupo con todo evolucionado. Los grupos con movimiento cuerpo a cuerpo ganan +8% y con veneno +10%.
La resistencia es la vida dividida por la media de la defensa física y especial y por la debilidad media contra todos los tipos. La velocidad usa el tope suave del Juicio (lo que pasa de 130 cuenta un 25%).
Tiers por posición: S = 4% de arriba, A hasta 15%, B hasta 40%, C hasta 70%, D el resto.
Cómo se calcula el daño
Daño por golpe = daño del movimiento × ataque de tu Pokémon × lado (físico o especial) × buff del lado × tipo único × tabla de tipos × clima × defensa del objetivo × crítico.
No hay STAB clásico. En su lugar, los Pokémon de un solo tipo ganan ×1,2 con movimientos de ese tipo.
El ataque de un Pokémon va de 0,76 a 1,70. El lado débil (físico o especial) rinde entre el 58% y el 100% del lado fuerte.
La tabla de tipos está suavizada: súper eficaz vale ×1,6, poco eficaz ×0,6 e inmune ×0,3. Con dos tipos los factores se multiplican, limitados entre ×0,3 y ×2,4.
La defensa del objetivo cambia el daño entre ×0,78 y ×1,25. Crítico: hasta un 30% de probabilidad (mejora permanente), ×1,5, tirado en cada golpe.
Slots y vínculos (fusiones)
Solo ataca el slot activo. Un vínculo fusiona movimientos en el grupo activo (hasta 4). Todos los movimientos del grupo disparan, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.
El primer movimiento del grupo decide la puntería: si es de disparo, todo el grupo apunta primero al jefe.
Tener un movimiento cuerpo a cuerpo en el grupo activo reduce el daño recibido un 25%.
Los vínculos solo salen de ganar la arena legendaria de una grieta. Las grietas empiezan a aparecer después de 1:15 y paran 2 minutos antes del Juicio; se pueden hacer de 6 a 10 por partida.
Movimientos de mejora
Danza Espada (movimientos físicos) y Maquinación (especiales) multiplican el daño de los movimientos del mismo lado del grupo: ×1,65 en nivel 1 hasta ×2,78 en nivel 5. Danza Dragón llega a ×2,51.
El buff no se pierde mientras el grupo está activo. Dos buffs del mismo lado no se suman. Por eso toda build fuerte de esta wiki lleva un buff en el grupo.
Cartas de nivel
En cada nivel el juego ofrece cartas de movimiento y de atributo. Potencia (×1,10 de daño, compuesto) es la más fuerte y se puede coger hasta 40 veces. Reflejos reduce la recarga un 8% por carta, hasta 10.
Los movimientos evolucionan en el nivel 5 si tienes al menos 1 carta del atributo pedido (la página de cada movimiento dice cuál).
| Carta | Máximo |
|---|---|
| Vigor +20 de vida máxima (y la recupera). | sin límite |
| Potencia +10% de daño con todos los movimientos. | 40 |
| Carrera +7% de velocidad de movimiento. | 8 |
| Reflejos -8% de recarga en todos los movimientos. | 10 |
| Coraza +6% de reducción de daño recibido. | 12 |
| Síntesis +0.9 de vida regenerada por segundo. | sin límite |
| Imán +30% de radio de recogida de experiencia. | 6 |
| Aprendizaje +12% de experiencia ganada. | 8 |
| Baya Zidra Recupera el 45% de tu vida ahora mismo. | sin límite |
Defensa y curación
La reducción de daño suma cartas Coraza, Chaleco Asalto y Fortaleza, con tope del 80%. Con un movimiento cuerpo a cuerpo activo, lo mínimo que recibes es el 15% del daño bruto.
Tras cada golpe quedas invulnerable 0,45 s. Los ataques con aviso en el suelo, las trampas y el Juicio ignoran esa invulnerabilidad.
Curación: bayas (30% de vida), Baya Zidra (45%), regeneración, Restos (1,5% de vida/s), Cascabel Concha (hasta 4 PS/s) y el manantial del mapa.
Estados alterados
Veneno: hasta 8 acumulaciones, cada una quita cerca del 2% de la vida efectiva del objetivo por segundo (8 ≈ 16%/s hasta 60 mil de vida). No depende de tu ataque y funciona en jefes y legendarios.
Quemadura: hasta 8 acumulaciones, daño fijo que crece con tu nivel. La lentitud y el aturdimiento también valen en jefes (el aturdimiento dura un 35% en jefes).
Grietas y legendarios
Cada 30 s, después del minuto 1:15, puede abrirse una grieta (la probabilidad sube un 20% por intento fallido). Dura 45 s. Dentro, luchas contra un legendario hasta 120 s; el mapa se congela.
Ganar da +1 vínculo, un objeto, tickets y monedas. Perder no acaba la partida.
El Juicio de Arceus (minuto 30)
En el minuto 30 el mapa se vacía y empieza el Juicio. Arceus es invencible; tocarlo y sus ataques quitan % de la vida máxima e ignoran defensa, tipo, reducción e invulnerabilidad. Todos los ataques tienen aviso.
Nace un legendario cada 5 s, cada uno con el doble de vida y daño que el anterior. El primero tiene lo mayor entre 6.790 de vida y 3 veces tu daño por segundo a un objetivo: más daño antes del minuto 30 hace el Juicio más difícil.
La velocidad por encima de 130 solo cuenta un 25% del exceso. Contra los legendarios, lo que más ayuda es la Banda Focus (1 vida extra cada 60 s), la lentitud (vale entera) y el veneno. El aturdimiento dura solo un 35% y la atracción vale un 25% en ellos.
Nada de esto afecta a Arceus. Hacia el minuto 40, un toque suyo quita el 100% de la vida y se vuelve mucho más rápido que tú, así que en la práctica la partida acaba por ahí. El ranking acepta como máximo 45:00.
Climas
Multiplican el daño por tipo, para ti y para los enemigos.
| Clima | Efecto |
|---|---|
| Sol abrasador | Fuego×1,5Agua×0,5 el Fuego se potencia y el Agua se debilita |
| Lluvia | Agua×1,5Eléctrico×1,2Fuego×0,5 el Agua se potencia y el Fuego se debilita |
| Tormenta de arena | Roca×1,3Tierra×1,3Acero×1,3 Roca, Tierra y Acero se potencian; el resto sufre |
| Nevada | Hielo×1,5 el Hielo se potencia; el resto sufre y va más lento |
| Niebla | Fantasma×1,3Hada×1,3Psíquico×1,3 Fantasma, Hada y Psíquico se potencian |
Enemigos según el tiempo
Los enemigos suben de franja con el tiempo. Vida y daño son la base de la franja, antes de escalados extra.
| Desde | Total base | Vida | Daño | Velocidad | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 0:00 | 180–330 | 17 | 6 | 56 | 3,5 |
| 1:10 | 300–405 | 32 | 8,5 | 62 | 5 |
| 2:40 | 385–465 | 52 | 11 | 60 | 8 |
| 4:20 | 445–515 | 88 | 14 | 70 | 13 |
| 6:20 | 495–560 | 150 | 22 | 66 | 24 |
| 8:20 | 530–620 | 250 | 28 | 72 | 38 |
Jefes
Solo hay 5 jefes, siempre en los mismos minutos. Cada uno suelta 1 objeto.
| Minuto | Total base | Vida | Daño | XP |
|---|---|---|---|---|
| 3:00 | 490–545 | 1400 | 34 | 220 |
| 6:00 | 520–580 | 3200 | 42 | 420 |
| 9:00 | 540–600 | 5600 | 48 | 680 |
| 12:00 | 580–700 | 9000 | 56 | 1000 |
| 15:00 | 600–700 | 16.000 | 68 | 1800 |