Mecânicas
As regras do jogo como estão no código-fonte (versão 2026-10-20). Todo número desta wiki sai daqui.
Como a nota da tier list é calculada
A nota é uma estimativa feita com as fórmulas do jogo, não com dados de partidas. Ela junta três eixos, cada um em percentil (0 a 100) entre os 966 Pokémon jogáveis:
- Ataque (build fundida)55%
- Resistência20%
- Velocidade25%
Para o ataque, o site monta a melhor build de cada Pokémon: testa as combinações de 4 golpes do conjunto dele, com um buff, o lado físico ou especial e o bônus de monotipo, e soma o dano por segundo do grupo com tudo evoluído. Grupos com golpe corpo a corpo ganham +8% e com veneno +10%.
A resistência é a vida dividida pela média da defesa física e especial e pela fraqueza média contra todos os tipos. A velocidade usa o teto suave da Sentença (o que passa de 130 vale 25%).
Tiers por posição: S = 4% de cima, A até 15%, B até 40%, C até 70%, D o resto.
Como o dano é calculado
Dano de um acerto = dano do golpe × ataque do seu Pokémon × lado (físico ou especial) × buff do lado × monotipo × tipo × clima × defesa do alvo × crítico.
Não existe STAB clássico. No lugar dele, Pokémon de um tipo só ganham ×1,2 com golpes desse tipo.
O ataque do Pokémon vai de 0,76 a 1,70. O lado fraco (físico ou especial) rende entre 58% e 100% do lado forte.
A tabela de tipos é suavizada: super eficaz vale ×1,6, pouco eficaz ×0,6 e imune ×0,3. Com dois tipos os fatores se multiplicam, limitados entre ×0,3 e ×2,4.
A defesa do alvo muda o dano entre ×0,78 e ×1,25. Crítico: até 30% de chance (melhoria permanente), ×1,5, rolado em cada acerto.
Slots e vínculos (fusões)
Só o slot ativo ataca. Um vínculo funde golpes no grupo ativo (até 4). Todos os golpes do grupo disparam, cada um na sua recarga, então o dano do grupo é a soma dos golpes.
O primeiro golpe do grupo decide a mira: se for de tiro, o grupo inteiro mira no chefe primeiro.
Ter um golpe corpo a corpo no grupo ativo reduz o dano recebido em 25%.
Vínculos só vêm de vencer a arena lendária de uma fenda. Fendas começam a aparecer depois de 1:15 e param a 2 minutos da Sentença; dá para fazer de 6 a 10 por partida.
Golpes de buff
Swords Dance (golpes físicos) e Nasty Plot (especiais) multiplicam o dano do grupo do mesmo lado: ×1,65 no nível 1 até ×2,78 no nível 5. Dragon Dance chega a ×2,51.
O buff não cai enquanto o grupo está ativo. Dois buffs do mesmo lado não somam. Por isso toda build forte desta wiki tem um buff no grupo.
Cartas de nível
A cada nível o jogo oferece cartas de golpe e de atributo. Potência (×1,10 de dano, composta) é a mais forte e pode ser pega até 40 vezes. Reflexos reduz a recarga em 8% por carta, até 10.
Golpes evoluem no nível 5 se você tiver ao menos 1 carta do atributo pedido (a página de cada golpe diz qual).
| Carta | Máximo |
|---|---|
| Vigor +20 de vida máxima (e recupera essa vida). | sem limite |
| Potência +10% de dano com todos os golpes. | 40 |
| Corrida +7% de velocidade de movimento. | 8 |
| Reflexos -8% de recarga em todos os golpes. | 10 |
| Couraça +6% de redução de dano recebido. | 12 |
| Síntese +0.9 de vida regenerada por segundo. | sem limite |
| Ímã +30% de raio de coleta de experiência. | 6 |
| Aprendizado +12% de experiência ganha. | 8 |
| Sitrus Berry Recupera 45% da sua vida agora mesmo. | sem limite |
Defesa e cura
Redução de dano soma Couraça, Assault Vest e Harden, com teto de 80%. Com um golpe corpo a corpo ativo, o mínimo que você recebe é 15% do dano bruto.
Depois de cada dano você fica 0,45 s invulnerável. Ataques com aviso no chão, armadilhas e a Sentença ignoram essa invulnerabilidade.
Cura: frutas (30% da vida), Sitrus Berry (45%), regeneração, Leftovers (1,5% da vida/s), Shell Bell (até 4 PV/s) e o manancial do mapa.
Estados alterados
Veneno: até 8 pilhas, cada uma tira cerca de 2% da vida efetiva do alvo por segundo (8 pilhas ≈ 16%/s até 60 mil de vida). Não depende do seu ataque e funciona em chefes e lendários.
Queimadura: até 8 pilhas, dano fixo que cresce com o seu nível. Lentidão e atordoamento também valem em chefes (atordoamento dura 35% nos chefes).
Fendas e lendários
A cada 30 s, depois do minuto 1:15, uma fenda pode abrir (a chance sobe 20% a cada tentativa falha). Ela dura 45 s. Dentro, você enfrenta um lendário por até 120 s; o mapa fica congelado.
Vencer dá +1 vínculo, um item, tickets e moedas. Perder não acaba a partida.
A Sentença de Arceus (minuto 30)
No minuto 30 o mapa esvazia e começa a Sentença. Arceus é invencível; tocar nele e os ataques dele tiram % da vida máxima e ignoram defesa, tipo, redução e invulnerabilidade. Todos os ataques têm aviso.
Um lendário nasce a cada 5 s e cada um tem o dobro de vida e dano do anterior. O primeiro tem a maior entre 6.790 de vida e 3 vezes o seu dano por segundo em alvo único: mais dano antes do minuto 30 deixa a Sentença mais difícil.
Velocidade acima de 130 vale só 25% do excesso. Contra os lendários, o que mais ajuda é a Focus Sash (1 vida extra a cada 60 s), a lentidão (vale inteira) e o veneno. O atordoamento dura só 35% e o puxão vale 25% neles.
Nada disso afeta Arceus. Por volta do minuto 40, um toque dele tira 100% da vida e ele fica bem mais rápido que você, então na prática a partida termina perto daí. O ranking aceita no máximo 45:00.
Climas
Multiplicam o dano por tipo, para você e para os inimigos.
| Clima | Efeito |
|---|---|
| Sol escaldante | Fogo×1,5Água×0,5 Fogo se fortalece e Água enfraquece |
| Chuva | Água×1,5Elétrico×1,2Fogo×0,5 Água se fortalece e Fogo enfraquece |
| Tempestade de areia | Pedra×1,3Terrestre×1,3Aço×1,3 Pedra, Terrestre e Aço se fortalecem; o resto sofre |
| Nevada | Gelo×1,5 Gelo se fortalece; o resto sofre e fica mais lento |
| Neblina | Fantasma×1,3Fada×1,3Psíquico×1,3 Fantasma, Fada e Psíquico se fortalecem |
Inimigos por tempo
Os inimigos sobem de faixa com o tempo. Vida e dano são a base da faixa, antes de escalas extras.
| Desde | Total base | Vida | Dano | Velocidade | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| 0:00 | 180–330 | 17 | 6 | 56 | 3,5 |
| 1:10 | 300–405 | 32 | 8,5 | 62 | 5 |
| 2:40 | 385–465 | 52 | 11 | 60 | 8 |
| 4:20 | 445–515 | 88 | 14 | 70 | 13 |
| 6:20 | 495–560 | 150 | 22 | 66 | 24 |
| 8:20 | 530–620 | 250 | 28 | 72 | 38 |
Chefes
Só existem 5 chefes, sempre nos mesmos minutos. Cada um solta 1 item.
| Minuto | Total base | Vida | Dano | XP |
|---|---|---|---|---|
| 3:00 | 490–545 | 1.400 | 34 | 220 |
| 6:00 | 520–580 | 3.200 | 42 | 420 |
| 9:00 | 540–600 | 5.600 | 48 | 680 |
| 12:00 | 580–700 | 9.000 | 56 | 1.000 |
| 15:00 | 600–700 | 16.000 | 68 | 1.800 |