Objetos, cartas y mejoras
Tres sistemas deciden hasta dónde escala tu build: el objeto (uno por partida), las cartas que eliges en cada nivel y las mejoras que compras entre partidas. Todos los números de abajo salen del código del juego.
Objetos
Llevas como máximo un objeto por partida. Cuando recoges otro, el juego te deja elegir con cuál quedarte.
Cómo conseguirlos
- Todo jefe suelta 1 objeto, sorteado de forma uniforme entre los 11 (hay 5 jefes por partida, en los minutos 3, 6, 9, 12 y 15).
- Cofre con candado: 50% de probabilidad de soltar un objeto.
- Cofre común: 8% de probabilidad.
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Restos
Descripción en el juego: Recuperas un 1,5% de tu vida por segundo.
- Cómo funciona
- Regenera el 1,5% de la vida máxima por segundo. El valor se calcula en el momento de equiparlo y no sigue a la Vigor que cojas después. Ej.: 160 PV → +2,4 PV/s.
- Consejo de build
- Como el valor queda congelado, vale más con la vida ya alta cuando lo coges. Se suma a Síntesis (carta y mejora).
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Cinta Elección
Descripción en el juego: +40% de daño, pero no puedes cambiar de movimiento.
- Cómo funciona
- Daño ×1,4 (multiplica con Potencia y Fuerza), pero bloquea el cambio de slot activo.
- Consejo de build
- Solo tiene sentido con el slot activo ya fusionado: la Cinta mantiene el slot activo y todo el grupo dispara. Sin vínculos te ata a 1 movimiento y las cartas de los movimientos de slots inactivos se desperdician. Cógela cuando el grupo de 4 esté listo.
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Garra Rápida
Descripción en el juego: -20% de recarga en todos tus movimientos.
- Cómo funciona
- Recarga ×0,8 en todos los movimientos, multiplicando con Reflejos (carta y mejora). La recarga mínima de un movimiento es 0,05 s; los orbes y la cadencia de las torretas no escalan con la recarga.
- Consejo de build
- Con todo acumulado, el menor multiplicador práctico de recarga es 0,264 (0,76 de la mejora × 0,434 de las cartas × 0,8 de la Garra). No sirve para builds de orbes o torretas.
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Banda Focus
Descripción en el juego: Un golpe que te dejaría KO te deja con 1 de vida (cada 60 s).
- Cómo funciona
- Si un golpe te llevaría a 0 de vida y han pasado más de 60 s de reloj real (pausas incluidas) desde la última vez, te quedas con 1 PV y ganas 1,2 s de invulnerabilidad. Empieza lista. También funciona contra el daño puro de la Sentencia.
- Consejo de build
- Es la única protección real contra el daño puro de Arceus (la Sentencia, desde el minuto 30): la defensa y la vida máxima no lo reducen. Una vez cada 60 s.
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Cascabel Concha
Descripción en el juego: Recuperas vida con el daño que haces.
- Cómo funciona
- Cura el 4% del daño que causas (golpes directos y proyectiles), con tope de 4 PV por segundo y reserva máxima de 4 PV. No cuentan quemadura, veneno ni el daño del Casco Dentado.
- Consejo de build
- El tope de 4 PV/s ya se alcanza con 100 de daño por segundo (4% de 100), así que solo rinde en builds de DPS alto y vida baja.
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Moneda Amuleto
Descripción en el juego: +50% de Pokémonedas al acabar la run.
- Cómo funciona
- Monedas finales ×1,5, multiplicando con la mejora Fortuna. Solo cuenta en el pago al final de la partida.
- Consejo de build
- No ayuda a sobrevivir: sirve para juntar monedas más rápido y comprar mejoras.
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Huevo Suerte
Descripción en el juego: +30% de experiencia.
- Cómo funciona
- Experiencia ×1,3, multiplicando con Aprendizaje (carta) y Sabiduría (mejora).
- Consejo de build
- Más experiencia significa más cartas por minuto. La ganancia real depende de tu ritmo de bajas, ya que el juego limita cuántos enemigos hay a la vez.
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Vidasfera
Descripción en el juego: +30% de daño, pero cada ataque te quita un poco de vida.
- Cómo funciona
- Daño ×1,3. Cada lanzamiento de movimiento cuesta el 1% de la vida máxima (mínimo 1 PV) y nunca mata: te quedas en 1 PV. Los movimientos orbit y trail no pagan el coste; los de buff sí. En un grupo fusionado el coste se cobra por movimiento lanzado.
- Consejo de build
- Escala mal con grupos: 4 movimientos con unos 0,4 s de recarga cuestan cerca del 10% de la vida por segundo. Funciona mejor con movimientos lentos (beam, charge, meteor) o con orbit y trail, que no pagan.
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Pañuelo Elección
Descripción en el juego: +35% de velocidad.
- Cómo funciona
- Velocidad de movimiento ×1,35, multiplicando con Carrera (carta) y Zancada (mejora).
- Consejo de build
- Contra Arceus lo que cuenta es esquivar los avisos, no la vida ni la defensa. La referencia de mecánicas recomienda velocidad hasta 130; por encima, cada punto rinde solo un 25%.
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Casco Dentado
Descripción en el juego: Los que te golpean cuerpo a cuerpo reciben daño.
- Cómo funciona
- Quien te toca cuerpo a cuerpo recibe 15 + 4 × tu nivel de daño (cada enemigo como máximo cada 0,55 s). Ej.: nivel 30 → 135; nivel 60 → 255. Se dispara incluso si estás invulnerable e ignora tipo, defensa, crítico y ataque.
- Consejo de build
- Crece solo con tus niveles. Combina con Harden y con un movimiento melee en el grupo fusionado (−25% de daño recibido).
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Chaleco Asalto
Descripción en el juego: +20% de reducción de daño recibido.
- Cómo funciona
- Reducción de daño recibido +0,2, sumada a la de Coraza (carta y mejora). El tope total de reducción es 0,8.
- Consejo de build
- Con el tope de 0,8, las cartas Coraza de sobra se desperdician: la carta ya limita la suma a 0,7. No reduce el daño puro de Arceus.
Cartas de nivel
En cada nivel recibes 3 cartas distintas, sorteadas por peso. Las cartas de estadística valen para todos los movimientos y no ocupan slot.
Qué entra en la oferta y con qué peso
| Tipo de carta | Cuándo aparece | Peso |
|---|---|---|
| Movimiento nuevo | Solo si aún hay slot libre (máx. 4). Entran 6 movimientos de tu pool, con peso doble para los del lado fuerte de tu Pokémon. No salen los que ya tienes ni los bloqueados por Veto. | 10 |
| Evolución (dorada) | Cuando un movimiento de nivel 5 cumple su condición. Entra siempre en la oferta. | 40 |
| Mejorar movimiento | Una por cada movimiento que tienes y no está aún en el nivel 5, incluidos los slots inactivos y los movimientos de buff. | 8 cada una |
| Estadística | Siempre hay. Entran 5 estadísticas sorteadas entre las que no han llegado a su tope. | 4 (slots libres) · 7 (4 slots llenos) · 14 (si desbloquea una evolución) |
En la práctica: con los 4 slots llenos, cerca de la mitad de las cartas son de estadística; sin movimientos que mejorar, toda oferta es de estadística. Cambiar las cartas (tecla R): 1 cambio gratis por partida, más los comprados con la mejora (máx. 5), hasta 6 en total.
| Carta | Efecto por carta | Tope | Total en el tope | Movimientos que la exigen |
|---|---|---|---|---|
| Vigor | +20 de vida máxima (y la recupera). | sin tope | — | 6 ver los movimientosBucle Arena, Enfado, Hierba Lazo, Onda Ígnea, Placaje, Tumba Rocas |
| Potencia | +10% de daño con todos los movimientos. | 40 veces | ×45,26 | 37 ver los movimientosAscuas, Ataque Ala, Bomba Germen, Carantoña, Disparo Espejo, Disparo Lodo, Dragoaliento, Furia Dragón, Garra Dragón, Garra Metal, Golpe Bajo, Golpe Cuerpo, Golpe Kárate, Hidrobomba, Hiperrayo, Huesomerang, Impactrueno, Joya de Luz, Lanzarrocas, Látigo Cepa, Lengüetazo, Liofilización, Magnitud, Mordisco, Onda Trueno, Picadura, Pistola Agua, Psicorrayo, Púas, Puño Dinámico, Puño Meteoro, Rayo Burbuja, Rayo Hielo, Rayo Señal, Residuos, Terratemblor, Viento Feérico |
| Carrera | +7% de velocidad de movimiento. | 8 veces | ×1,718 | 14 ver los movimientosAtaque Rápido, Bola Voltio, Burbuja, Giro Rápido, Golpe Aéreo, Nieve Polvo, Nitrocarga, Patada Giro, Picotazo Veneno, Pulso Umbrío, Remolino, Rueda Fuego, Tajo Umbrío, Tornado |
| Reflejos | -8% de recarga en todos los movimientos. | 10 veces | ×0,434 (2,30× cadencia) | 17 ver los movimientosAvalancha, Bola Neblina, Bola Sombra, Canto Helado, Confusión, Disparo Demora, Esfera Aural, Fuego Fatuo, Granizo, Hoja Afilada, Lanzallamas, Psicocorte, Rayo, Rayo Solar, Sombra Vil, Tajo Aéreo, Vozarrón |
| Coraza | +6% de reducción de daño recibido. | 12 veces | +0,72 (la suma se limita a 0,7) | 8 ver los movimientosChispazo, Foco Resplandor, Giro Bola, Onda Vacío, Paranormal, Poder Pasado, Sustituto, Voz Cautivadora |
| Síntesis | +0.9 de vida regenerada por segundo. | sin tope | — | 12 ver los movimientosBeso Drenaje, Bomba Ácida, Brillo Mágico, Energibola, Giro Fuego, Ida y Vuelta, Púas Tóxicas, Tinieblas, Torbellino, Tormenta Floral, Tóxico, Zumbido |
| Imán | +30% de radio de recogida de experiencia. | 6 veces | ×4,83 | 3 ver los movimientos |
| Aprendizaje | +12% de experiencia ganada. | 8 veces | ×2,48 | ninguno |
| Baya Zidra | Recupera el 45% de tu vida ahora mismo. | sin tope | — | no se acumula |
Regla de la carta de evolución
Un movimiento evoluciona cuando está en el nivel 5 y ya has elegido, en esta partida, al menos una vez la carta de estadística de su condición. No hace falta que esté en el tope ni que sea la más reciente. Los objetos, las mejoras y los poderes no cuentan.
Cuando el movimiento llega al nivel 5 sin la condición cumplida, esa carta de estadística pasa a forzarse en la oferta, con peso 14 y la etiqueta "Evoluciona X". Cumplida la condición, la carta dorada de evolución aparece siempre.
Coste en cartas: 4 de mejorar + 1 de evolución = 5 por movimiento (más 1 carta de estadística si aún no la tenías). 97 de los 103 movimientos evolucionan; los 6 de buff no.
Mejoras permanentes
Las mejoras se compran por Pokémon, con las monedas que ganas al final de cada partida. El coste crece con cada nivel; el total de abajo incluye todos los niveles hasta el máximo.
| Mejora | Efecto por nivel | Máx. | En el máximo | Coste total | Cómo se combina con las cartas |
|---|---|---|---|---|---|
| Vitalidad | +8 vida | 10 | +80 PV | 3270 60 → 890 | Se suma a Vigor: vida máx. = base del Pokémon + 8 × nivel + 20 × cartas. |
| Fuerza | +4% daño | 10 | ×1,40 | 5050 80 → 1450 | Multiplica con Potencia y los objetos (el multiplicador de daño es un producto). |
| Zancada | +3% velocidad | 8 | ×1,24 | 2420 70 → 740 | Multiplica con Carrera y Pañuelo Elección. |
| Reflejos | -3% recarga | 8 | ×0,76 | 3340 90 → 1050 | Multiplica con Reflejos (carta) y Garra Rápida. |
| Coraza | +2% defensa | 8 | 0,16 | 2750 80 → 840 | Se suma a Coraza (carta) y Chaleco Asalto; la carta limita la suma a 0,7 y el tope total es 0,8. |
| Síntesis | +0.2 vida/s | 5 | +1,0 PV/s | 1590 120 → 610 | Se suma a Síntesis (carta) y Restos. |
| Imán | +12% recogida | 6 | ×1,72 | 820 50 → 270 | Multiplica con la carta Imán. |
| Sabiduría | +5% experiencia | 8 | ×1,40 | 3700 100 → 1160 | Multiplica con Aprendizaje y Huevo Suerte. |
| Fortuna | +8% Pokémonedas | 8 | ×1,64 | 4950 120 → 1620 | Multiplica con Moneda Amuleto. |
| Repertorio | Empiezas con 2 movimientos | 1 | 2 movimientos | 1500 1500 → 1500 | Empiezas con 2 movimientos; el segundo es un movimiento de ataque aleatorio de tu pool. |
| Golpe Crítico | +3% de críticos (x1,5 de daño) | 10 | 30% de crítico | 6300 90 → 1860 | Única fuente de críticos del juego; cada golpe tira el crítico (×1,5). |
| Cambio de cartas | +1 cambio de cartas de nivel por run | 5 | 6 cambios | 2360 150 → 980 | Se suma al cambio gratis: 1 + nivel cambios por partida en total. |
| Veto | Bloquea 1 movimiento: no te sale en las cartas | 3 | 3 movimientos | 1950 300 → 1080 | Los movimientos bloqueados no salen en las cartas de movimiento nuevo; con los slots llenos sobran cartas de estadística. |
| Movimiento inicial | Eliges con qué ataque empiezas la partida | 1 | — | 400 400 → 400 | Define con qué movimiento empiezas. |
Comprar todas las mejoras de un Pokémon cuesta 40.400 Pokémonedas.
Pago al final de la partida: (tiempo ÷ 5 + bajas × 0,25 + 80 por jefe + monedas recogidas) × bono de monedas (mejora Fortuna y Moneda Amuleto).