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PokéSurvivor Wiki

Objetos, cartas y mejoras

Tres sistemas deciden hasta dónde escala tu build: el objeto (uno por partida), las cartas que eliges en cada nivel y las mejoras que compras entre partidas. Todos los números de abajo salen del código del juego.

Objetos

Llevas como máximo un objeto por partida. Cuando recoges otro, el juego te deja elegir con cuál quedarte.

Cómo conseguirlos

  • Todo jefe suelta 1 objeto, sorteado de forma uniforme entre los 11 (hay 5 jefes por partida, en los minutos 3, 6, 9, 12 y 15).
  • Cofre con candado: 50% de probabilidad de soltar un objeto.
  • Cofre común: 8% de probabilidad.
  1. Restos

    Descripción en el juego: Recuperas un 1,5% de tu vida por segundo.

    Cómo funciona
    Regenera el 1,5% de la vida máxima por segundo. El valor se calcula en el momento de equiparlo y no sigue a la Vigor que cojas después. Ej.: 160 PV → +2,4 PV/s.
    Consejo de build
    Como el valor queda congelado, vale más con la vida ya alta cuando lo coges. Se suma a Síntesis (carta y mejora).
  2. Cinta Elección

    Descripción en el juego: +40% de daño, pero no puedes cambiar de movimiento.

    Cómo funciona
    Daño ×1,4 (multiplica con Potencia y Fuerza), pero bloquea el cambio de slot activo.
    Consejo de build
    Solo tiene sentido con el slot activo ya fusionado: la Cinta mantiene el slot activo y todo el grupo dispara. Sin vínculos te ata a 1 movimiento y las cartas de los movimientos de slots inactivos se desperdician. Cógela cuando el grupo de 4 esté listo.
  3. Garra Rápida

    Descripción en el juego: -20% de recarga en todos tus movimientos.

    Cómo funciona
    Recarga ×0,8 en todos los movimientos, multiplicando con Reflejos (carta y mejora). La recarga mínima de un movimiento es 0,05 s; los orbes y la cadencia de las torretas no escalan con la recarga.
    Consejo de build
    Con todo acumulado, el menor multiplicador práctico de recarga es 0,264 (0,76 de la mejora × 0,434 de las cartas × 0,8 de la Garra). No sirve para builds de orbes o torretas.
  4. Banda Focus

    Descripción en el juego: Un golpe que te dejaría KO te deja con 1 de vida (cada 60 s).

    Cómo funciona
    Si un golpe te llevaría a 0 de vida y han pasado más de 60 s de reloj real (pausas incluidas) desde la última vez, te quedas con 1 PV y ganas 1,2 s de invulnerabilidad. Empieza lista. También funciona contra el daño puro de la Sentencia.
    Consejo de build
    Es la única protección real contra el daño puro de Arceus (la Sentencia, desde el minuto 30): la defensa y la vida máxima no lo reducen. Una vez cada 60 s.
  5. Cascabel Concha

    Descripción en el juego: Recuperas vida con el daño que haces.

    Cómo funciona
    Cura el 4% del daño que causas (golpes directos y proyectiles), con tope de 4 PV por segundo y reserva máxima de 4 PV. No cuentan quemadura, veneno ni el daño del Casco Dentado.
    Consejo de build
    El tope de 4 PV/s ya se alcanza con 100 de daño por segundo (4% de 100), así que solo rinde en builds de DPS alto y vida baja.
  6. Moneda Amuleto

    Descripción en el juego: +50% de Pokémonedas al acabar la run.

    Cómo funciona
    Monedas finales ×1,5, multiplicando con la mejora Fortuna. Solo cuenta en el pago al final de la partida.
    Consejo de build
    No ayuda a sobrevivir: sirve para juntar monedas más rápido y comprar mejoras.
  7. Huevo Suerte

    Descripción en el juego: +30% de experiencia.

    Cómo funciona
    Experiencia ×1,3, multiplicando con Aprendizaje (carta) y Sabiduría (mejora).
    Consejo de build
    Más experiencia significa más cartas por minuto. La ganancia real depende de tu ritmo de bajas, ya que el juego limita cuántos enemigos hay a la vez.
  8. Vidasfera

    Descripción en el juego: +30% de daño, pero cada ataque te quita un poco de vida.

    Cómo funciona
    Daño ×1,3. Cada lanzamiento de movimiento cuesta el 1% de la vida máxima (mínimo 1 PV) y nunca mata: te quedas en 1 PV. Los movimientos orbit y trail no pagan el coste; los de buff sí. En un grupo fusionado el coste se cobra por movimiento lanzado.
    Consejo de build
    Escala mal con grupos: 4 movimientos con unos 0,4 s de recarga cuestan cerca del 10% de la vida por segundo. Funciona mejor con movimientos lentos (beam, charge, meteor) o con orbit y trail, que no pagan.
  9. Pañuelo Elección

    Descripción en el juego: +35% de velocidad.

    Cómo funciona
    Velocidad de movimiento ×1,35, multiplicando con Carrera (carta) y Zancada (mejora).
    Consejo de build
    Contra Arceus lo que cuenta es esquivar los avisos, no la vida ni la defensa. La referencia de mecánicas recomienda velocidad hasta 130; por encima, cada punto rinde solo un 25%.
  10. Casco Dentado

    Descripción en el juego: Los que te golpean cuerpo a cuerpo reciben daño.

    Cómo funciona
    Quien te toca cuerpo a cuerpo recibe 15 + 4 × tu nivel de daño (cada enemigo como máximo cada 0,55 s). Ej.: nivel 30 → 135; nivel 60 → 255. Se dispara incluso si estás invulnerable e ignora tipo, defensa, crítico y ataque.
    Consejo de build
    Crece solo con tus niveles. Combina con Harden y con un movimiento melee en el grupo fusionado (−25% de daño recibido).
  11. Chaleco Asalto

    Descripción en el juego: +20% de reducción de daño recibido.

    Cómo funciona
    Reducción de daño recibido +0,2, sumada a la de Coraza (carta y mejora). El tope total de reducción es 0,8.
    Consejo de build
    Con el tope de 0,8, las cartas Coraza de sobra se desperdician: la carta ya limita la suma a 0,7. No reduce el daño puro de Arceus.

Cartas de nivel

En cada nivel recibes 3 cartas distintas, sorteadas por peso. Las cartas de estadística valen para todos los movimientos y no ocupan slot.

Qué entra en la oferta y con qué peso

Tipo de cartaCuándo aparecePeso
Movimiento nuevoSolo si aún hay slot libre (máx. 4). Entran 6 movimientos de tu pool, con peso doble para los del lado fuerte de tu Pokémon. No salen los que ya tienes ni los bloqueados por Veto.10
Evolución (dorada)Cuando un movimiento de nivel 5 cumple su condición. Entra siempre en la oferta.40
Mejorar movimientoUna por cada movimiento que tienes y no está aún en el nivel 5, incluidos los slots inactivos y los movimientos de buff.8 cada una
EstadísticaSiempre hay. Entran 5 estadísticas sorteadas entre las que no han llegado a su tope.4 (slots libres) · 7 (4 slots llenos) · 14 (si desbloquea una evolución)

En la práctica: con los 4 slots llenos, cerca de la mitad de las cartas son de estadística; sin movimientos que mejorar, toda oferta es de estadística. Cambiar las cartas (tecla R): 1 cambio gratis por partida, más los comprados con la mejora (máx. 5), hasta 6 en total.

CartaEfecto por cartaTopeTotal en el topeMovimientos que la exigen
Vigor +20 de vida máxima (y la recupera). sin tope —
6 ver los movimientos

Bucle Arena, Enfado, Hierba Lazo, Onda Ígnea, Placaje, Tumba Rocas

Potencia +10% de daño con todos los movimientos. 40 veces ×45,26
37 ver los movimientos

Ascuas, Ataque Ala, Bomba Germen, Carantoña, Disparo Espejo, Disparo Lodo, Dragoaliento, Furia Dragón, Garra Dragón, Garra Metal, Golpe Bajo, Golpe Cuerpo, Golpe Kárate, Hidrobomba, Hiperrayo, Huesomerang, Impactrueno, Joya de Luz, Lanzarrocas, Látigo Cepa, Lengüetazo, Liofilización, Magnitud, Mordisco, Onda Trueno, Picadura, Pistola Agua, Psicorrayo, Púas, Puño Dinámico, Puño Meteoro, Rayo Burbuja, Rayo Hielo, Rayo Señal, Residuos, Terratemblor, Viento Feérico

Carrera +7% de velocidad de movimiento. 8 veces ×1,718
14 ver los movimientos

Ataque Rápido, Bola Voltio, Burbuja, Giro Rápido, Golpe Aéreo, Nieve Polvo, Nitrocarga, Patada Giro, Picotazo Veneno, Pulso Umbrío, Remolino, Rueda Fuego, Tajo Umbrío, Tornado

Reflejos -8% de recarga en todos los movimientos. 10 veces ×0,434 (2,30× cadencia)
17 ver los movimientos

Avalancha, Bola Neblina, Bola Sombra, Canto Helado, Confusión, Disparo Demora, Esfera Aural, Fuego Fatuo, Granizo, Hoja Afilada, Lanzallamas, Psicocorte, Rayo, Rayo Solar, Sombra Vil, Tajo Aéreo, Vozarrón

Coraza +6% de reducción de daño recibido. 12 veces +0,72 (la suma se limita a 0,7)
8 ver los movimientos

Chispazo, Foco Resplandor, Giro Bola, Onda Vacío, Paranormal, Poder Pasado, Sustituto, Voz Cautivadora

Síntesis +0.9 de vida regenerada por segundo. sin tope —
12 ver los movimientos

Beso Drenaje, Bomba Ácida, Brillo Mágico, Energibola, Giro Fuego, Ida y Vuelta, Púas Tóxicas, Tinieblas, Torbellino, Tormenta Floral, Tóxico, Zumbido

Imán +30% de radio de recogida de experiencia. 6 veces ×4,83
3 ver los movimientos

Infortunio, Psíquico, Viento Aciago

Aprendizaje +12% de experiencia ganada. 8 veces ×2,48 ninguno
Baya Zidra Recupera el 45% de tu vida ahora mismo. sin tope — no se acumula

Regla de la carta de evolución

Un movimiento evoluciona cuando está en el nivel 5 y ya has elegido, en esta partida, al menos una vez la carta de estadística de su condición. No hace falta que esté en el tope ni que sea la más reciente. Los objetos, las mejoras y los poderes no cuentan.

Cuando el movimiento llega al nivel 5 sin la condición cumplida, esa carta de estadística pasa a forzarse en la oferta, con peso 14 y la etiqueta "Evoluciona X". Cumplida la condición, la carta dorada de evolución aparece siempre.

Coste en cartas: 4 de mejorar + 1 de evolución = 5 por movimiento (más 1 carta de estadística si aún no la tenías). 97 de los 103 movimientos evolucionan; los 6 de buff no.

Mejoras permanentes

Las mejoras se compran por Pokémon, con las monedas que ganas al final de cada partida. El coste crece con cada nivel; el total de abajo incluye todos los niveles hasta el máximo.

MejoraEfecto por nivelMáx.En el máximoCoste totalCómo se combina con las cartas
Vitalidad +8 vida 10 +80 PV 3270
60 → 890
Se suma a Vigor: vida máx. = base del Pokémon + 8 × nivel + 20 × cartas.
Fuerza +4% daño 10 ×1,40 5050
80 → 1450
Multiplica con Potencia y los objetos (el multiplicador de daño es un producto).
Zancada +3% velocidad 8 ×1,24 2420
70 → 740
Multiplica con Carrera y Pañuelo Elección.
Reflejos -3% recarga 8 ×0,76 3340
90 → 1050
Multiplica con Reflejos (carta) y Garra Rápida.
Coraza +2% defensa 8 0,16 2750
80 → 840
Se suma a Coraza (carta) y Chaleco Asalto; la carta limita la suma a 0,7 y el tope total es 0,8.
Síntesis +0.2 vida/s 5 +1,0 PV/s 1590
120 → 610
Se suma a Síntesis (carta) y Restos.
Imán +12% recogida 6 ×1,72 820
50 → 270
Multiplica con la carta Imán.
Sabiduría +5% experiencia 8 ×1,40 3700
100 → 1160
Multiplica con Aprendizaje y Huevo Suerte.
Fortuna +8% Pokémonedas 8 ×1,64 4950
120 → 1620
Multiplica con Moneda Amuleto.
Repertorio Empiezas con 2 movimientos 1 2 movimientos 1500
1500 → 1500
Empiezas con 2 movimientos; el segundo es un movimiento de ataque aleatorio de tu pool.
Golpe Crítico +3% de críticos (x1,5 de daño) 10 30% de crítico 6300
90 → 1860
Única fuente de críticos del juego; cada golpe tira el crítico (×1,5).
Cambio de cartas +1 cambio de cartas de nivel por run 5 6 cambios 2360
150 → 980
Se suma al cambio gratis: 1 + nivel cambios por partida en total.
Veto Bloquea 1 movimiento: no te sale en las cartas 3 3 movimientos 1950
300 → 1080
Los movimientos bloqueados no salen en las cartas de movimiento nuevo; con los slots llenos sobran cartas de estadística.
Movimiento inicial Eliges con qué ataque empiezas la partida 1 — 400
400 → 400
Define con qué movimiento empiezas.

Comprar todas las mejoras de un Pokémon cuesta 40.400 Pokémonedas.

Pago al final de la partida: (tiempo ÷ 5 + bajas × 0,25 + 80 por jefe + monedas recogidas) × bono de monedas (mejora Fortuna y Moneda Amuleto).