Saltar al contenido
PokéSurvivor Wiki
N.º 0220 D
Swinub

Swinub

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Lanzarrayos
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 6725/s (2419 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora Temblor · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 6725/s (2419 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Magnitud Tierra Físico Temblor 137 441 1031Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 268 737Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 43 238 652Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 65 270 642Carrera
Hiperrayo Normal Especial Carga 116 345 621Potencia
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 42 259 621Potencia
Púas Tierra Físico Mina 29 168 620Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 56 239 601Vigor
Giro Rápido Normal Físico Giro 44 194 563Carrera
Rayo Hielo Hielo Especial Rayo 55 206 538Potencia
Canto Helado Hielo Físico Teledirigido 27 185 532Reflejos
Terratemblor Tierra Físico Aura 55 284 511Potencia
Granizo Hielo Especial Meteoro 35 161 453Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 38 170 443Reflejos
Nieve Polvo Hielo Especial Aura 42 233 420Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 27 154 390Coraza
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 21 114 321Potencia
Liofilización Hielo Especial Aturdir 31 103 267Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fuego×1,6
  • Agua×1,6
  • Planta×1,6
  • Lucha×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Eléctrico×0,3
  • Veneno×0,6
  • Hielo×0,96
  • Roca×0,96

Sprites de

Caitemis, CHUNSOFT, Tacocoa. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.