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PokéSurvivor Wiki
N.º 0221 C
Piloswine

Piloswine

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Embestidor
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 8666/s (3117 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora Temblor · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 8666/s (3117 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Magnitud Tierra Físico Temblor 176 568 1329Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 71 346 949Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 306 840Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 83 348 828Carrera
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 55 333 800Potencia
Púas Tierra Físico Mina 38 217 799Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 73 308 774Vigor
Hiperrayo Normal Especial Carga 139 413 744Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 57 250 726Carrera
Canto Helado Hielo Físico Teledirigido 35 238 685Reflejos
Terratemblor Tierra Físico Aura 71 366 659Potencia
Rayo Hielo Hielo Especial Rayo 66 247 644Potencia
Granizo Hielo Especial Meteoro 42 193 543Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 46 203 530Reflejos
Nieve Polvo Hielo Especial Aura 50 279 503Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 35 199 502Coraza
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 25 136 384Potencia
Liofilización Hielo Especial Aturdir 37 123 320Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fuego×1,6
  • Agua×1,6
  • Planta×1,6
  • Lucha×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Eléctrico×0,3
  • Veneno×0,6
  • Hielo×0,96
  • Roca×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Scizivire. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.