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PokéSurvivor Wiki
N.º 0687 C
Malamar

Malamar

Región
Kalos · 6ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Lanzarrayos
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Mordisco → Triturar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Tajo Umbrío → Lariat Oscuro

Daño del grupo 7483/s (2692 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Mordisco → Triturar Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Tajo Umbrío → Lariat Oscuro Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 7483/s (2692 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 69 335 919Potencia
Mordisco Siniestro Físico Cuerpo a cuerpo 57 333 914Potencia
Tajo Umbrío Siniestro Físico Giro 67 296 859Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 53 296 813Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 81 337 801Carrera
Hiperrayo Normal Especial Carga 145 429 773Potencia
Golpe Bajo Siniestro Físico Teledirigido 38 257 741Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 55 242 703Carrera
Confusión Psíquico Especial Proyectil 24 157 684Reflejos
Pulso Umbrío Siniestro Especial Anillo 62 261 670Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 71 287 647Reflejos
Tinieblas Siniestro Especial Aura 60 359 646Síntesis
Vozarrón Normal Especial Anillo 48 211 551Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 74 257 544Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 25 171 492Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 34 192 486Coraza
Psíquico Psíquico Especial Anillo 45 176 441Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 62 222 403Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Bicho×2,56
  • Hada×1,6

Resiste

  • Psíquico×0,18
  • Lucha×0,96
  • Fantasma×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

Emmuffin, JFain, pi3.14, Soulja. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.