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PokéSurvivor Wiki
N.º 0607 D
Litwick

Litwick

Región
Teselia · 5ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Controla zona
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Ascuas → Llamarada
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Giro Fuego → Fuego Sagrado

Daño del grupo 8517/s (3064 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Ascuas → Llamarada Proyectil · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Giro Fuego → Fuego Sagrado Órbita · evoluciona con Síntesis

Daño del grupo 8517/s (3064 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Quemadura
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 3
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Ascuas → Llamarada
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Quemadura
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Ascuas → Llamarada
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  • Buff en el grupo
  • Quemadura
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 52 302 1168Reflejos
Ascuas Fuego Especial Proyectil 37 239 1047Potencia
Giro Fuego Fuego Especial Órbita 89 357 849Síntesis
Infortunio Fantasma Especial Cadena 64 347 811Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 143 425 766Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 67 282 656Imán
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 49 238 653Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 38 211 578Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 57 240 569Carrera
Onda Ígnea Fuego Especial Anillo 52 220 567Vigor
Vozarrón Normal Especial Anillo 47 209 545Reflejos
Nitrocarga Fuego Físico Embestida 54 226 537Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 36 192 527Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 27 181 521Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 39 172 500Carrera
Rueda Fuego Fuego Físico Rastro 31 132 422Carrera
Lanzallamas Fuego Especial Cono 45 148 396Reflejos
Fuego Fatuo Fuego Especial Torreta 23 131 379Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 24 137 346Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Agua×1,6
  • Tierra×1,6
  • Roca×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,3
  • Bicho×0,36
  • Fuego×0,6
  • Planta×0,6
  • Hielo×0,6
  • Veneno×0,6
  • Acero×0,6
  • Hada×0,6

Sprites de

Emmuffin. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.