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PokéSurvivor Wiki
N.º 0171 B
Lanturn

Lanturn

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Voltio → Chispa

Daño del grupo 10.067/s (3621 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Voltio → Chispa Rebote · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 10.067/s (3621 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Impactrueno Eléctrico Especial Proyectil 62 361 1393Potencia
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 48 293 1191Potencia
Bola Voltio Eléctrico Especial Rebote 61 306 1037Carrera
Rayo Eléctrico Especial Cadena 79 429 1003Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 152 450 809Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 58 282 774Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 76 286 745Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 45 250 685Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 68 284 675Carrera
Chispazo Eléctrico Especial Aura 59 371 668Coraza
Torbellino Agua Especial Vórtice 60 255 616Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 46 204 593Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 50 221 576Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 29 162 410Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 28 142 394Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 33 114 320Potencia
Onda Trueno Eléctrico Especial Aturdir 35 117 304Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Planta×1,6
  • Tierra×1,6

Resiste

  • Acero×0,36
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Volador×0,6
  • Eléctrico×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, JFain, Prismatic. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.