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PokéSurvivor Wiki
N.º 0170 C
Chinchou

Chinchou

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Lanzarrayos
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Voltio → Chispa

Daño del grupo 9078/s (3266 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Voltio → Chispa Rebote · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9078/s (3266 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Impactrueno → Trueno
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Impactrueno Eléctrico Especial Proyectil 56 325 1257Potencia
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 43 264 1074Potencia
Bola Voltio Eléctrico Especial Rebote 55 276 935Carrera
Rayo Eléctrico Especial Cadena 71 387 905Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 137 405 730Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 52 252 691Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 68 258 672Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 40 223 611Vigor
Chispazo Eléctrico Especial Aura 53 335 603Coraza
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 61 253 602Carrera
Torbellino Agua Especial Vórtice 54 230 556Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 41 182 529Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 45 199 520Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 25 145 366Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 25 128 355Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 29 103 289Potencia
Onda Trueno Eléctrico Especial Aturdir 32 105 274Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Planta×1,6
  • Tierra×1,6

Resiste

  • Acero×0,36
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Volador×0,6
  • Eléctrico×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Prismatic. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.