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PokéSurvivor Wiki
N.º 0478 C
Froslass

Froslass

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Tirador
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 8206/s (2952 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8206/s (2952 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 56 325 1256Reflejos
Infortunio Fantasma Especial Cadena 69 373 872Imán
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 65 316 866Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 154 458 824Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 50 279 766Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 76 317 755Carrera
Rayo Hielo Hielo Especial Rayo 73 273 713Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 72 304 706Imán
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 47 254 698Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 35 240 690Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 52 228 662Carrera
Canto Helado Hielo Físico Teledirigido 32 217 625Reflejos
Granizo Hielo Especial Meteoro 47 213 601Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 51 225 587Reflejos
Nieve Polvo Hielo Especial Aura 55 309 556Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 32 181 458Coraza
Liofilización Hielo Especial Aturdir 41 136 354Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fuego×1,6
  • Roca×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,48
  • Hielo×0,6
  • Veneno×0,6
  • Bicho×0,6

Sprites de

Anonymous, CHUNSOFT. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.