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PokéSurvivor Wiki
N.º 0425 C
Drifloon

Drifloon

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
  • Flota
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist

Daño del grupo 7801/s (2806 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval Órbita · evoluciona con Carrera
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán

Daño del grupo 7801/s (2806 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 50 294 1135Reflejos
Tornado Volador Especial Órbita 93 371 883Carrera
Ataque Ala Volador Físico Cuerpo a cuerpo 58 302 797Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 62 337 788Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 139 413 744Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 268 737Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 43 238 652Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 65 270 642Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 65 274 638Imán
Golpe Aéreo Volador Físico Embestida 68 261 619Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 40 217 594Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 30 204 587Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 44 194 563Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 46 203 530Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 27 154 390Coraza
Tajo Aéreo Volador Especial Teledirigido 29 148 390Reflejos
Remolino Volador Especial Empujón 61 206 370Carrera
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Hielo×1,6
  • Roca×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,18
  • Normal×0,3
  • Tierra×0,3
  • Bicho×0,36
  • Planta×0,6
  • Veneno×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Scizivire. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.