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PokéSurvivor Wiki
N.º 0426 B
Drifblim

Drifblim

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Tirador
  • Flota
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist

Daño del grupo 9089/s (3269 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval Órbita · evoluciona con Carrera
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán

Daño del grupo 9089/s (3269 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 59 342 1322Reflejos
Tornado Volador Especial Órbita 108 432 1029Carrera
Ataque Ala Volador Físico Cuerpo a cuerpo 68 354 936Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 72 393 918Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 162 482 867Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 65 316 866Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 50 279 766Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 76 317 755Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 75 320 743Imán
Golpe Aéreo Volador Físico Embestida 80 306 728Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 47 254 698Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 35 240 690Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 52 228 662Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 53 237 618Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 32 181 458Coraza
Tajo Aéreo Volador Especial Teledirigido 34 173 454Reflejos
Remolino Volador Especial Empujón 71 240 431Carrera
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Hielo×1,6
  • Roca×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,18
  • Normal×0,3
  • Tierra×0,3
  • Bicho×0,36
  • Planta×0,6
  • Veneno×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Scizivire. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.