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PokéSurvivor Wiki
N.º 0902 B
Basculegion

Basculegion

Región
Galar · 8ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist

Daño del grupo 9285/s (3340 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán

Daño del grupo 9285/s (3340 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Pistola Agua → Escaldar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 56 325 1256Reflejos
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 49 298 1212Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 75 365 1002Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 58 323 887Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 88 368 874Carrera
Infortunio Fantasma Especial Cadena 69 373 872Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 154 458 824Potencia
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 55 295 808Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 41 277 799Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 60 264 767Carrera
Hidrobomba Agua Especial Rayo 77 291 758Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 72 304 706Imán
Torbellino Agua Especial Vórtice 61 260 627Síntesis
Vozarrón Normal Especial Anillo 51 225 587Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 37 210 531Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 29 145 401Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 33 116 326Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,3
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Veneno×0,6
  • Bicho×0,6
  • Acero×0,6

Sprites de

Emmuffin, Soulja. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.