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PokéSurvivor Wiki
N.º 0343 D
Baltoy

Baltoy

Región
Hoenn · 3ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Bombardero
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 6379/s (2294 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora Temblor · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 6379/s (2294 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Magnitud Tierra Físico Temblor 130 418 978Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 52 255 699Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 124 369 665Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 41 225 618Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 61 256 609Carrera
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 40 245 589Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 21 135 588Reflejos
Púas Tierra Físico Mina 28 159 588Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 53 227 570Vigor
Giro Rápido Normal Físico Giro 42 184 534Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 54 219 492Reflejos
Terratemblor Tierra Físico Aura 52 270 485Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 41 181 473Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 63 221 468Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 22 147 423Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 39 151 380Imán
Sustituto Normal Físico Torreta 26 146 370Coraza
Paranormal Psíquico Especial Empujón 54 191 346Coraza
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 23 122 343Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Agua×1,6
  • Planta×1,6
  • Hielo×1,6
  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Eléctrico×0,3
  • Lucha×0,6
  • Veneno×0,6
  • Psíquico×0,6
  • Roca×0,6

Sprites de

Caitemis, CHUNSOFT, Lovi. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.