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PokéSurvivor Wiki
N.º 0344 C
Claydol

Claydol

Región
Hoenn · 3ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Bombardero
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 7488/s (2693 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora Temblor · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 7488/s (2693 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Magnitud Tierra Físico Temblor 152 491 1148Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 61 299 820Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 146 434 780Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 48 264 726Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 72 301 715Carrera
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 47 288 691Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 24 158 691Reflejos
Púas Tierra Físico Mina 32 187 691Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 63 266 669Vigor
Giro Rápido Normal Físico Giro 49 216 627Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 63 257 577Reflejos
Terratemblor Tierra Físico Aura 61 316 569Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 48 213 556Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 75 259 549Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 25 172 497Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 45 178 446Imán
Sustituto Normal Físico Torreta 30 172 434Coraza
Paranormal Psíquico Especial Empujón 63 225 406Coraza
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 26 143 403Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Agua×1,6
  • Planta×1,6
  • Hielo×1,6
  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Eléctrico×0,3
  • Lucha×0,6
  • Veneno×0,6
  • Psíquico×0,6
  • Roca×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Lovi. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.