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PokéSurvivor Wiki
N.º 0528 C
Swoobat

Swoobat

Región
Teselia · 5ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Lanzarrayos
  • Flota
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Tornado → Vendaval
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga

Daño del grupo 6912/s (2486 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Tornado → Vendaval Órbita · evoluciona con Carrera
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga Proyectil · evoluciona con Reflejos

Daño del grupo 6912/s (2486 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Tornado → Vendaval
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Tornado Volador Especial Órbita 101 404 961Carrera
Ataque Ala Volador Físico Cuerpo a cuerpo 60 314 829Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 152 450 809Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 57 280 767Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 25 164 716Reflejos
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 45 247 679Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 67 281 669Carrera
Golpe Aéreo Volador Físico Embestida 71 271 645Carrera
Giro Rápido Normal Físico Giro 46 202 587Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 50 221 576Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 77 269 570Potencia
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 59 240 540Reflejos
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 26 179 515Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 47 184 462Imán
Tajo Aéreo Volador Especial Teledirigido 32 161 424Reflejos
Paranormal Psíquico Especial Empujón 65 233 421Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 28 160 406Coraza
Remolino Volador Especial Empujón 66 224 402Carrera
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Hielo×1,6
  • Roca×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Tierra×0,3
  • Lucha×0,36
  • Planta×0,6
  • Psíquico×0,6
  • Bicho×0,96

Sprites de

Caitemis, NeroIntruder. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.