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PokéSurvivor Wiki
N.º 0770 C
Palossand

Palossand

Región
Alola · 7ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Tirador
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 8998/s (3237 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8998/s (3237 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 2
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 61 357 1378Reflejos
Magnitud Tierra Físico Temblor 156 504 1180Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 76 409 956Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 169 502 903Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 63 307 843Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 79 333 774Imán
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 49 272 746Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 74 309 735Carrera
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 49 296 710Potencia
Púas Tierra Físico Mina 33 192 710Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 64 274 687Vigor
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 46 248 680Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 35 233 672Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 50 222 645Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 56 246 643Reflejos
Terratemblor Tierra Físico Aura 63 325 585Potencia
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 31 165 467Potencia
Sustituto Normal Físico Torreta 31 176 446Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Agua×1,6
  • Planta×1,6
  • Hielo×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Eléctrico×0,3
  • Lucha×0,3
  • Veneno×0,36
  • Bicho×0,6
  • Roca×0,6

Sprites de

baronessfaron. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.