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PokéSurvivor Wiki
N.º 0214 B
Heracross

Heracross

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Invocador
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 9516/s (3423 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9516/s (3423 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Disparo Demora → Red Viscosa
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Disparo Demora → Red Viscosa
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 77 501 1375Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 79 385 1055Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 77 342 993Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 61 340 934Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 93 387 920Carrera
Rayo Señal Bicho Especial Rebote 52 259 880Potencia
Ida y Vuelta Bicho Físico Embestida 84 353 838Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 63 278 807Carrera
Picadura Bicho Físico Cuerpo a cuerpo 51 291 800Potencia
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 25 165 720Reflejos
Disparo Demora Bicho Físico Mina 32 186 685Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 124 369 665Potencia
Sustituto Normal Físico Torreta 39 221 559Coraza
Zumbido Bicho Especial Aura 45 291 549Síntesis
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 56 185 482Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 41 181 473Reflejos
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 58 208 401Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Volador×2,56
  • Fuego×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Planta×0,6
  • Lucha×0,6
  • Tierra×0,6
  • Bicho×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Roca×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Prismatic. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.