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PokéSurvivor Wiki
N.º 0093 B
Haunter

Haunter

Región
Kanto · 1ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
  • Flota
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Residuos → Bomba Lodo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist

Daño del grupo 9892/s (3558 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Residuos → Bomba Lodo Proyectil · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán

Daño del grupo 9892/s (3558 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Veneno: % de vida, tumba jefes
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Residuos → Bomba Lodo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Veneno: % de vida, tumba jefes
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 65 379 1466Reflejos
Residuos Veneno Especial Proyectil 38 246 1075Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 80 435 1017Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 180 534 961Potencia
Bomba Ácida Veneno Especial Rebote 55 273 926Síntesis
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 84 354 824Imán
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 268 737Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 59 262 684Reflejos
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 43 238 652Vigor
Picotazo Veneno Veneno Físico Proyectil 23 149 651Carrera
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 65 270 642Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 40 217 594Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 30 204 587Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 44 194 563Carrera
Tóxico Veneno Especial Rastro 34 127 408Síntesis
Sustituto Normal Físico Torreta 27 154 390Coraza
Púas Tóxicas Veneno Físico Mina 18 102 375Síntesis
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Tierra×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,18
  • Normal×0,3
  • Veneno×0,36
  • Bicho×0,36
  • Planta×0,6
  • Hada×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Tacocoa. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.