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PokéSurvivor Wiki
N.º 0987 A
Melenaleteo

Melenaleteo

Región
Paldea · 9ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada A
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 10.366/s (3729 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 10.366/s (3729 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 70 411 1587Reflejos
Infortunio Fantasma Especial Cadena 87 471 1101Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 195 578 1040Potencia
Carantoña Hada Físico Cuerpo a cuerpo 69 355 974Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 90 384 892Imán
Brillo Mágico Hada Especial Aura 80 483 870Síntesis
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 57 277 759Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 64 284 741Reflejos
Viento Feérico Hada Especial Anillo 55 251 676Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 44 245 672Vigor
Beso Drenaje Hada Especial Teledirigido 34 230 663Síntesis
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 67 279 662Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 41 223 612Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 31 210 605Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 45 200 581Carrera
Voz Cautivadora Hada Especial Empujón 85 295 530Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 28 159 402Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fantasma×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Lucha×0,18
  • Normal×0,3
  • Dragón×0,3
  • Bicho×0,36
  • Veneno×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

baronessfaron, JuanmaSG. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.