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PokéSurvivor Wiki
N.º 0751 D
Dewpider

Dewpider

Región
Alola · 7ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Invocador
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Señal → Megacuerno
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 7014/s (2523 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Señal → Megacuerno Rebote · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7014/s (2523 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 3
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Señal → Megacuerno
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Disparo Demora → Red Viscosa
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 40 240 978Potencia
Rayo Señal Bicho Especial Rebote 52 259 880Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 52 255 699Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 124 369 665Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 41 225 618Vigor
Hidrobomba Agua Especial Rayo 62 235 612Potencia
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 61 256 609Carrera
Ida y Vuelta Bicho Físico Embestida 56 234 555Síntesis
Zumbido Bicho Especial Aura 45 291 549Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 42 184 534Carrera
Picadura Bicho Físico Cuerpo a cuerpo 34 193 529Potencia
Torbellino Agua Especial Vórtice 49 210 506Síntesis
Vozarrón Normal Especial Anillo 41 181 473Reflejos
Disparo Demora Bicho Físico Mina 21 123 453Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 26 146 370Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 23 117 324Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 27 94 263Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Volador×1,6
  • Roca×1,6

Resiste

  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Lucha×0,6
  • Tierra×0,6
  • Acero×0,6
  • Fuego×0,96
  • Planta×0,96

Sprites de

Keldaan, Soulja. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.