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PokéSurvivor Wiki
N.º 0979 A
Annihilape

Annihilape

Región
Paldea · 9ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Saltador
Build recomendada A
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 9106/s (3275 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9106/s (3275 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 74 480 1316Potencia
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 47 277 1069Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 76 368 1010Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 74 327 950Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 59 326 894Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 89 370 880Carrera
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 55 297 814Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 41 280 805Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 60 266 773Carrera
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 27 174 759Reflejos
Infortunio Fantasma Especial Cadena 59 317 742Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 131 389 701Potencia
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 61 259 601Imán
Sustituto Normal Físico Torreta 37 211 535Coraza
Vozarrón Normal Especial Anillo 43 191 499Reflejos
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 53 177 461Potencia
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 61 220 423Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Volador×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,3
  • Bicho×0,36
  • Veneno×0,6
  • Roca×0,6
  • Siniestro×0,96

Sprites de

Top_Kec. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.