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PokéSurvivor Wiki
N.º 0442 C
Spiritomb

Spiritomb

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Tirador
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 8710/s (3133 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8710/s (3133 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 2
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Mordisco → Triturar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 59 345 1333Reflejos
Infortunio Fantasma Especial Cadena 73 396 925Imán
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 69 335 919Potencia
Mordisco Siniestro Físico Cuerpo a cuerpo 57 333 914Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 164 486 874Potencia
Tajo Umbrío Siniestro Físico Giro 67 296 859Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 53 296 813Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 81 337 801Carrera
Pulso Umbrío Siniestro Especial Anillo 70 295 758Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 76 322 749Imán
Golpe Bajo Siniestro Físico Teledirigido 38 257 741Potencia
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 50 270 741Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 38 254 733Reflejos
Tinieblas Siniestro Especial Aura 68 406 731Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 55 242 703Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 54 238 623Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 34 192 486Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Hada×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Psíquico×0,3
  • Lucha×0,48
  • Veneno×0,6
  • Bicho×0,96
  • Fantasma×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

Anonymous, CHUNSOFT. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.