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PokéSurvivor Wiki
N.º 0302 D
Sableye

Sableye

Región
Hoenn · 3ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Tirador
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 7630/s (2745 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist Cadena · evoluciona con Imán
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7630/s (2745 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Imán 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Mordisco → Triturar
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 52 302 1168Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 63 307 843Potencia
Mordisco Siniestro Físico Cuerpo a cuerpo 52 306 838Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 64 347 811Imán
Tajo Umbrío Siniestro Físico Giro 61 271 788Carrera
Hiperrayo Normal Especial Carga 143 425 766Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 49 272 746Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 74 309 735Carrera
Golpe Bajo Siniestro Físico Teledirigido 35 236 680Potencia
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 46 248 680Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 35 233 672Reflejos
Pulso Umbrío Siniestro Especial Anillo 61 258 664Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 67 282 656Imán
Giro Rápido Normal Físico Giro 50 222 645Carrera
Tinieblas Siniestro Especial Aura 59 356 640Síntesis
Vozarrón Normal Especial Anillo 47 209 545Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 31 176 446Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Hada×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Psíquico×0,3
  • Lucha×0,48
  • Veneno×0,6
  • Bicho×0,96
  • Fantasma×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Morei. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.