Saltar al contenido
PokéSurvivor Wiki
N.º 0710 D
Pumpkaboo

Pumpkaboo

Región
Kalos · 6ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Abanico de disparos
  • Flota
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Bomba Germen → Mazazo
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Látigo Cepa → Latigazo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto

Daño del grupo 7460/s (2683 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Bomba Germen → Mazazo Rebote · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Látigo Cepa → Latigazo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7460/s (2683 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 1
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Bomba Germen → Mazazo
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Látigo Cepa → Latigazo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Bola Sombra → Golpe Fantasma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tormenta Floral → Danza Pétalo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Infortunio → Poltergeist
  • Buff en el grupo
  • Hex ×1,7 en objetivos con estado
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 46 268 1036Reflejos
Bomba Germen Planta Físico Rebote 60 299 1014Potencia
Tormenta Floral Planta Especial Órbita 121 438 992Síntesis
Látigo Cepa Planta Físico Cuerpo a cuerpo 64 405 864Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 60 293 805Potencia
Infortunio Fantasma Especial Cadena 57 308 719Imán
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 47 260 712Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 71 295 702Carrera
Rayo Solar Planta Especial Carga 118 386 694Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 127 377 679Potencia
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 44 237 649Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 33 223 642Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 48 212 616Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 59 251 582Imán
Energibola Planta Especial Teledirigido 29 195 561Síntesis
Hoja Afilada Planta Físico Bumerán 61 249 559Reflejos
Hierba Lazo Planta Especial Aura 51 287 516Vigor
Vozarrón Normal Especial Anillo 42 185 484Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 30 168 426Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fuego×1,6
  • Hielo×1,6
  • Volador×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,3
  • Agua×0,6
  • Eléctrico×0,6
  • Planta×0,6
  • Tierra×0,6
  • Veneno×0,96
  • Bicho×0,96

Sprites de

baronessfaron, Emboarger. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.