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PokéSurvivor Wiki
N.º 0795 B
Pheromosa

Pheromosa

Región
Alola · 7ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Saltador
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 9927/s (3571 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9927/s (3571 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Disparo Demora → Red Viscosa
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Disparo Demora → Red Viscosa
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 80 523 1434Potencia
Rayo Señal Bicho Especial Rebote 82 409 1388Potencia
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 40 259 1134Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 83 401 1101Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 196 582 1048Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 81 357 1036Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 64 355 974Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 97 404 960Carrera
Ida y Vuelta Bicho Físico Embestida 88 368 874Síntesis
Zumbido Bicho Especial Aura 71 458 865Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 66 290 842Carrera
Picadura Bicho Físico Cuerpo a cuerpo 53 304 834Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 64 286 746Reflejos
Disparo Demora Bicho Físico Mina 33 194 714Reflejos
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 92 328 632Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 41 230 583Coraza
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 58 193 502Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Volador×2,56
  • Fuego×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Planta×0,6
  • Lucha×0,6
  • Tierra×0,6
  • Bicho×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Roca×0,96

Sprites de

baronessfaron, Emmuffin, JFain, Morei. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.