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PokéSurvivor Wiki
N.º 0122 D
Mr. Mime

Mr. Mime

Región
Kanto · 1ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Escudero
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Carantoña → Choque Anímico
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 6352/s (2285 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Carantoña → Choque Anímico Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 6352/s (2285 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Carantoña Hada Físico Cuerpo a cuerpo 66 337 925Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 169 502 903Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 28 183 800Reflejos
Brillo Mágico Hada Especial Aura 70 420 755Síntesis
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 54 263 721Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 56 246 643Reflejos
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 42 233 638Vigor
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 86 300 636Potencia
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 63 265 629Carrera
Viento Feérico Hada Especial Anillo 48 218 586Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 30 200 575Reflejos
Beso Drenaje Hada Especial Teledirigido 30 200 575Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 43 190 552Carrera
Psíquico Psíquico Especial Anillo 53 206 516Imán
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 56 226 508Reflejos
Paranormal Psíquico Especial Empujón 73 260 470Coraza
Voz Cautivadora Hada Especial Empujón 73 256 461Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 27 151 382Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Veneno×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Dragón×0,3
  • Lucha×0,36
  • Psíquico×0,6
  • Bicho×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Lovi. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.