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PokéSurvivor Wiki
N.º 0439 D
Mime Jr.

Mime Jr.

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Escudero
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Carantoña → Choque Anímico
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 5617/s (2021 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Carantoña → Choque Anímico Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 5617/s (2021 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Carantoña Hada Físico Cuerpo a cuerpo 58 298 818Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 146 434 780Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 24 158 691Reflejos
Brillo Mágico Hada Especial Aura 60 362 652Síntesis
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 48 233 638Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 37 206 564Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 56 234 556Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 48 213 556Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 75 259 549Potencia
Viento Feérico Hada Especial Anillo 42 189 507Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 25 172 497Reflejos
Beso Drenaje Hada Especial Teledirigido 25 172 497Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 38 168 488Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 49 200 449Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 45 178 446Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 63 225 406Coraza
Voz Cautivadora Hada Especial Empujón 63 221 398Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 24 133 338Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Veneno×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Acero×1,6

Resiste

  • Dragón×0,3
  • Lucha×0,36
  • Psíquico×0,6
  • Bicho×0,96
  • Siniestro×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Emmuffin, JFain. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.