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PokéSurvivor Wiki
N.º 0802 A
Marshadow

Marshadow

Región
Alola · 7ª generación
Rareza
Legendaria
Lado de ataque
Físico
  • Legendario
Build recomendada A
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 9516/s (3423 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9516/s (3423 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Lengüetazo → Puño Sombra
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 77 501 1375Potencia
Bola Sombra Fantasma Especial Proyectil 59 342 1322Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 79 385 1055Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 77 342 993Carrera
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 33 215 939Reflejos
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 61 340 934Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 93 387 920Carrera
Infortunio Fantasma Especial Cadena 72 393 918Imán
Hiperrayo Normal Especial Carga 162 482 867Potencia
Lengüetazo Fantasma Físico Cuerpo a cuerpo 57 310 851Potencia
Sombra Vil Fantasma Físico Teledirigido 43 292 842Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 63 278 807Carrera
Viento Aciago Fantasma Especial Vórtice 75 320 743Imán
Vozarrón Normal Especial Anillo 53 237 618Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 39 221 559Coraza
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 76 272 523Coraza
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 56 185 482Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Volador×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Normal×0,3
  • Lucha×0,3
  • Bicho×0,36
  • Veneno×0,6
  • Roca×0,6
  • Siniestro×0,96

Sprites de

Caitemis, Dejais. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.