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PokéSurvivor Wiki
N.º 0226 C
Mantine

Mantine

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Tirador
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 8377/s (3013 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval Órbita · evoluciona con Carrera
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8377/s (3013 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Tornado → Vendaval
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 49 298 1212Potencia
Tornado Volador Especial Órbita 103 411 978Carrera
Hiperrayo Normal Especial Carga 154 458 824Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 77 291 758Potencia
Ataque Ala Volador Físico Cuerpo a cuerpo 55 286 756Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 52 255 699Potencia
Torbellino Agua Especial Vórtice 61 260 627Síntesis
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 41 225 618Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 61 256 609Carrera
Golpe Aéreo Volador Físico Embestida 65 247 587Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 51 225 587Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 42 184 534Carrera
Tajo Aéreo Volador Especial Teledirigido 33 164 431Reflejos
Remolino Volador Especial Empujón 67 228 409Carrera
Burbuja Agua Especial Anillo 29 145 401Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 26 146 370Coraza
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 33 116 326Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×2,56
  • Roca×1,6

Resiste

  • Tierra×0,3
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Lucha×0,6
  • Bicho×0,6
  • Acero×0,6
  • Planta×0,96
  • Hielo×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Emmuffin, Prismatic. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.