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PokéSurvivor Wiki
N.º 0876 D
Indeedee

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Región
Galar · 8ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Vozarrón → Alboroto

Daño del grupo 6678/s (2402 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga Proyectil · evoluciona con Reflejos
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Vozarrón → Alboroto Anillo · evoluciona con Reflejos

Daño del grupo 6678/s (2402 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Coraza hasta 9
  4. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Hiperrayo → Rayo Prisma
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Confusión → Psicocarga
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Hiperrayo Normal Especial Carga 173 514 925Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 29 187 819Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 60 293 805Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 47 260 712Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 71 295 702Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 57 252 659Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 88 307 651Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 48 212 616Carrera
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 30 204 589Reflejos
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 62 252 566Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 54 211 528Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 74 266 482Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 30 168 426Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Bicho×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Fantasma×0,48
  • Psíquico×0,6
  • Lucha×0,96

Sprites de

JFain, ShyStarryRain. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.