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PokéSurvivor Wiki
N.º 0658 B
Greninja

Greninja

Región
Kalos · 6ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Embestidor
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón

Daño del grupo 8652/s (3112 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8652/s (3112 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Coraza hasta 9
  4. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 55 332 1350Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 69 338 926Potencia
Mordisco Siniestro Físico Cuerpo a cuerpo 57 336 921Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 172 510 918Potencia
Tajo Umbrío Siniestro Físico Giro 67 298 866Carrera
Hidrobomba Agua Especial Rayo 86 324 845Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 54 299 820Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 81 340 808Carrera
Pulso Umbrío Siniestro Especial Anillo 73 309 796Carrera
Tinieblas Siniestro Especial Aura 71 426 767Síntesis
Golpe Bajo Siniestro Físico Teledirigido 38 259 747Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 55 244 709Carrera
Torbellino Agua Especial Vórtice 68 289 699Síntesis
Vozarrón Normal Especial Anillo 56 250 654Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 34 194 490Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 32 161 447Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 37 130 363Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6
  • Lucha×1,6
  • Bicho×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Psíquico×0,3
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Fantasma×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Acero×0,6

Sprites de

Emmuffin, Jhony-Rex, Soulja, ◥θ┴θ◤. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.