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PokéSurvivor Wiki
N.º 0096 D
Drowzee

Drowzee

Región
Kanto · 1ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Tirador
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Ataque Rápido → Velocidad Extrema

Daño del grupo 5586/s (2010 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Ataque Rápido → Velocidad Extrema Embestida · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 5586/s (2010 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 2
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 266 729Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 25 165 721Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 127 377 679Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 42 235 645Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 64 267 636Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 67 274 616Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 78 271 574Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 43 192 558Carrera
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 27 180 519Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 42 185 484Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 47 186 465Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 66 235 424Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 27 153 386Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,6
  • Psíquico×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, El_Pangoro_Parse. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.