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PokéSurvivor Wiki
N.º 0740 B
Crabominable

Crabominable

Región
Alola · 7ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Físico
Como enemigo
Tanque
Build recomendada B
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 9790/s (3522 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 9790/s (3522 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 2
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Ralentiza

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 79 516 1414Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 81 396 1086Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 80 352 1021Carrera
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 63 350 961Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 95 398 947Carrera
Giro Rápido Normal Físico Giro 65 286 831Carrera
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 28 186 814Reflejos
Canto Helado Hielo Físico Teledirigido 40 272 784Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 141 417 751Potencia
Rayo Hielo Hielo Especial Rayo 66 249 651Potencia
Sustituto Normal Físico Torreta 40 227 575Coraza
Granizo Hielo Especial Meteoro 42 194 548Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 46 205 535Reflejos
Nieve Polvo Hielo Especial Aura 51 282 508Carrera
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 57 191 495Potencia
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 66 236 454Coraza
Liofilización Hielo Especial Aturdir 37 124 323Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Fuego×1,6
  • Lucha×1,6
  • Volador×1,6
  • Psíquico×1,6
  • Acero×1,6
  • Hada×1,6

Resiste

  • Hielo×0,6
  • Bicho×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Roca×0,96

Sprites de

baronessfaron, Chesyon, Soulja. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.