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PokéSurvivor Wiki
N.º 0883 C
Arctovish

Arctovish

Región
Galar · 8ª generación
Rareza
Épica
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón

Daño del grupo 7766/s (2794 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7766/s (2794 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 1
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Rayo Hielo → Ventisca
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 49 298 1212Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 68 332 911Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 154 458 824Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 53 294 806Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 80 334 794Carrera
Hidrobomba Agua Especial Rayo 77 291 758Potencia
Rayo Hielo Hielo Especial Rayo 73 273 713Potencia
Giro Rápido Normal Físico Giro 54 240 697Carrera
Canto Helado Hielo Físico Teledirigido 34 228 658Reflejos
Torbellino Agua Especial Vórtice 61 260 627Síntesis
Granizo Hielo Especial Meteoro 47 213 601Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 51 225 587Reflejos
Nieve Polvo Hielo Especial Aura 55 309 556Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 34 191 482Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 29 145 401Carrera
Liofilización Hielo Especial Aturdir 41 136 354Potencia
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 33 116 326Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6
  • Lucha×1,6
  • Roca×1,6

Resiste

  • Hielo×0,36
  • Agua×0,6
  • Fuego×0,96
  • Acero×0,96

Sprites de

Emmuffin, Soulja. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.