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PokéSurvivor Wiki
N.º 0340 C
Whiscash

Whiscash

Región
Hoenn · 3ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Controla zona
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo

Daño del grupo 7834/s (2818 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora Temblor · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Placaje → Derribo Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Vigor

Daño del grupo 7834/s (2818 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Vigor 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Carrera hasta 1
  5. Coraza hasta 9
  6. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Magnitud → Taladradora
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bucle Arena → Fuerza Equina
  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)
  • Atrae enemigos

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Magnitud Tierra Físico Temblor 159 513 1201Potencia
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 48 293 1191Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 64 313 858Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 152 450 809Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 50 277 759Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 75 315 748Carrera
Hidrobomba Agua Especial Rayo 76 286 745Potencia
Huesomerang Tierra Físico Bumerán 49 301 723Potencia
Púas Tierra Físico Mina 34 196 723Potencia
Bucle Arena Tierra Físico Vórtice 66 279 700Vigor
Giro Rápido Normal Físico Giro 51 226 656Carrera
Torbellino Agua Especial Vórtice 60 255 616Síntesis
Terratemblor Tierra Físico Aura 64 331 596Potencia
Vozarrón Normal Especial Anillo 50 221 576Reflejos
Sustituto Normal Físico Torreta 32 180 454Coraza
Disparo Lodo Tierra Especial Anillo 27 148 418Potencia
Burbuja Agua Especial Anillo 28 142 394Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 33 114 320Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Planta×2,56

Resiste

  • Eléctrico×0,48
  • Fuego×0,6
  • Veneno×0,6
  • Roca×0,6
  • Acero×0,6
  • Agua×0,96
  • Hielo×0,96

Sprites de

bwappi, CHUNSOFT. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.