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PokéSurvivor Wiki
N.º 0129 D
Magikarp

Magikarp

Tipo
Agua
Región
Kanto · 1ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Abanico de disparos
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma

Daño del grupo 6063/s (2181 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón Rayo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 6063/s (2181 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Coraza hasta 9
  4. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Torbellino → Salmuera
  • Buff en el grupo
  • Atrae enemigos
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 40 245 995Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 63 239 623Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 43 210 577Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 106 313 564Potencia
Torbellino Agua Especial Vórtice 50 213 515Síntesis
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 34 186 511Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 51 212 503Carrera
Giro Rápido Normal Físico Giro 34 152 441Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 35 154 401Reflejos
Burbuja Agua Especial Anillo 24 119 329Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 21 121 305Coraza
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 27 96 267Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6

Resiste

  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Acero×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Noo, Scizivire. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.