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PokéSurvivor Wiki
N.º 0453 D
Croagunk

Croagunk

Región
Sinnoh · 4ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Mixto
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta

Daño del grupo 7120/s (2561 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Golpe Kárate → A Bocajarro Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Danza Espada Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Golpe Cuerpo → Gigaimpacto Cuerpo a cuerpo · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Patada Giro → Patada Salto Alta Giro · evoluciona con Carrera

Daño del grupo 7120/s (2561 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • −25% de daño recibido (melee)

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera 1 basta (desbloquea la evolución)
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Residuos → Bomba Lodo
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Esfera Aural → Onda Certera
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  • Buff en el grupo
  • Veneno: % de vida, tumba jefes
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Residuos → Bomba Lodo
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Esfera Aural → Onda Certera
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  • Buff en el grupo
  • Veneno: % de vida, tumba jefes
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Golpe Kárate Lucha Físico Cuerpo a cuerpo 58 375 1029Potencia
Residuos Veneno Especial Proyectil 29 192 841Potencia
Esfera Aural Lucha Especial Proyectil 28 186 814Reflejos
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 59 288 790Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 141 417 751Potencia
Patada Giro Lucha Físico Giro 58 256 743Carrera
Bomba Ácida Veneno Especial Rebote 43 213 724Síntesis
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 46 255 699Vigor
Picotazo Veneno Veneno Físico Proyectil 24 160 698Carrera
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 69 290 688Carrera
Giro Rápido Normal Físico Giro 47 208 604Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 46 205 535Reflejos
Onda Vacío Lucha Especial Empujón 66 236 454Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 29 165 418Coraza
Púas Tóxicas Veneno Físico Mina 19 109 402Síntesis
Puño Dinámico Lucha Físico Aturdir 42 139 360Potencia
Tóxico Veneno Especial Rastro 26 100 319Síntesis
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Psíquico×2,56
  • Tierra×1,6
  • Volador×1,6

Resiste

  • Bicho×0,36
  • Planta×0,6
  • Lucha×0,6
  • Veneno×0,6
  • Roca×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Hada×0,96

Sprites de

Caitemis, CHUNSOFT, Emmuffin. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.