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PokéSurvivor Wiki
N.º 0199 C
Slowking

Slowking

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Invocador
Build recomendada C
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón

Daño del grupo 8516/s (3063 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 8516/s (3063 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 3
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 54 327 1329Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 169 502 903Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 63 307 843Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 85 319 831Potencia
Confusión Psíquico Especial Proyectil 28 183 800Reflejos
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 49 272 746Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 74 309 735Carrera
Torbellino Agua Especial Vórtice 67 285 688Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 50 222 645Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 56 246 643Reflejos
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 86 300 636Potencia
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 65 264 593Reflejos
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 30 200 575Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 53 206 516Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 73 260 470Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 31 176 446Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 32 159 440Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 36 128 357Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6
  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Lucha×0,6
  • Psíquico×0,6
  • Acero×0,6

Sprites de

CHUNSOFT, Lovi. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.