- Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
- 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
- 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
- 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición
Daño del grupo 8116/s (2919 sin el buff)
Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos
Build recomendada
Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.
- Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga Proyectil · evoluciona con Reflejos
- 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
- 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
- 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición Rayo · evoluciona con Potencia
Daño del grupo 8116/s (2919 sin el buff)
Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos
Cartas de nivel, en orden
- Potencia hasta 40
- Reflejos hasta 10
- Carrera hasta 3
- Coraza hasta 9
- Síntesis el resto
Objeto
Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).
Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).
Variante para después del minuto 30
En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.
- Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
- 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
- 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
- 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
Para jugar en equipo
En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.
- Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
- 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
- 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
- 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
Movimientos que puede aprender
Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.
| Movimientos | Tipo | Categoría | Forma | Potencia Nv1 | Nv5 | Evolución |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Confusión | Psíquico | Especial | Proyectil | 37 | 244 | 1067Reflejos |
| Hiperrayo | Normal | Especial | Carga | 188 | 558 | 1004Potencia |
| Psicorrayo | Psíquico | Especial | Rayo | 115 | 401 | 848Potencia |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | Cuerpo a cuerpo | 60 | 293 | 805Potencia |
| Bola Neblina | Psíquico | Especial | Teledirigido | 39 | 266 | 767Reflejos |
| Vozarrón | Normal | Especial | Anillo | 62 | 274 | 715Reflejos |
| Placaje | Normal | Físico | Cuerpo a cuerpo | 47 | 260 | 712Vigor |
| Ataque Rápido | Normal | Físico | Embestida | 71 | 295 | 702Carrera |
| Psíquico | Psíquico | Especial | Anillo | 70 | 274 | 688Imán |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | Bumerán | 74 | 302 | 680Reflejos |
| Paranormal | Psíquico | Especial | Empujón | 97 | 347 | 628Coraza |
| Giro Rápido | Normal | Físico | Giro | 48 | 212 | 616Carrera |
| Sustituto | Normal | Físico | Torreta | 30 | 168 | 426Coraza |
| Danza Espada | Normal | Estado | Mejora | No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo. | ||
| Maquinación | Normal | Estado | Mejora | No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo. | ||
| Agilidad | Normal | Estado | Mejora | No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo. | ||
| Fortaleza | Normal | Estado | Mejora | No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo. | ||
Daño recibido por tipo
Débil
- Bicho×1,6
- Fantasma×1,6
- Siniestro×1,6
Resiste
- Lucha×0,6
- Psíquico×0,6
Sprites de
Emmuffin. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.