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PokéSurvivor Wiki
N.º 0677 D
Espurr

Espurr

Región
Kalos · 6ª generación
Rareza
Poco común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Perseguidor
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición

Daño del grupo 6130/s (2205 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 6130/s (2205 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Coraza hasta 9
  4. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Confusión Psíquico Especial Proyectil 28 184 806Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 142 421 759Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 266 729Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 42 235 645Vigor
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 87 303 641Potencia
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 64 267 636Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 67 274 616Reflejos
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 30 201 580Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 43 192 558Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 47 207 540Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 53 207 520Imán
Paranormal Psíquico Especial Empujón 73 262 474Coraza
Sustituto Normal Físico Torreta 27 153 386Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,6
  • Psíquico×0,6

Sprites de

NeroIntruder, Noo. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.