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PokéSurvivor Wiki
N.º 0184 D
Azumarill

Azumarill

Región
Johto · 2ª generación
Rareza
Rara
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Sanador
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón

Daño del grupo 7017/s (2524 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar Proyectil · evoluciona con Potencia
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Hidrobomba → Hidrocañón Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7017/s (2524 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Carrera hasta 1
  4. Coraza hasta 9
  5. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Pistola Agua → Escaldar
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Burbuja → Surf
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Pistola Agua Agua Especial Proyectil 44 269 1095Potencia
Carantoña Hada Físico Cuerpo a cuerpo 67 344 945Potencia
Hiperrayo Normal Especial Carga 139 413 744Potencia
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 55 268 737Potencia
Hidrobomba Agua Especial Rayo 70 263 685Potencia
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 43 238 652Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 65 270 642Carrera
Brillo Mágico Hada Especial Aura 57 346 622Síntesis
Torbellino Agua Especial Vórtice 55 235 567Síntesis
Giro Rápido Normal Físico Giro 44 194 563Carrera
Vozarrón Normal Especial Anillo 46 203 530Reflejos
Viento Feérico Hada Especial Anillo 40 180 483Potencia
Beso Drenaje Hada Especial Teledirigido 24 164 474Síntesis
Sustituto Normal Físico Torreta 27 154 390Coraza
Voz Cautivadora Hada Especial Empujón 60 211 379Coraza
Burbuja Agua Especial Anillo 26 131 362Carrera
Rayo Burbuja Agua Especial Cono 30 105 294Potencia
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.
Acua Aro Agua Estado Mejora No hace daño: acumula REGENERACIÓN de vida.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Eléctrico×1,6
  • Planta×1,6
  • Veneno×1,6

Resiste

  • Dragón×0,3
  • Fuego×0,6
  • Agua×0,6
  • Hielo×0,6
  • Lucha×0,6
  • Bicho×0,6
  • Siniestro×0,6
  • Acero×0,96

Sprites de

CHUNSOFT, Lovi, Noo. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.