Saltar al contenido
PokéSurvivor Wiki
N.º 0063 D
Abra

Abra

Región
Kanto · 1ª generación
Rareza
Común
Lado de ataque
Especial
Como enemigo
Lanzarrayos
  • Flota
Build recomendada D
  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición

Daño del grupo 7473/s (2688 sin el buff)

Estimación a partir de las fórmulas del juego, no de partidas. Cómo lo calculamos

Build recomendada

Los vínculos solo salen de ganar la arena de una grieta (1 por victoria). Los movimientos fusionados disparan juntos, cada uno con su recarga, así que el daño del grupo es la suma.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga Proyectil · evoluciona con Reflejos
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación Mejora · No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma Carga · evoluciona con Potencia
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Psicorrayo → Premonición Rayo · evoluciona con Potencia

Daño del grupo 7473/s (2688 sin el buff)

Daño por segundo estimado contra una horda, con todos los movimientos evolucionados y el buff al máximo. Cómo lo calculamos

  • Buff en el grupo
  • Apunta al jefe primero

Cartas de nivel, en orden

  1. Potencia hasta 40
  2. Reflejos hasta 10
  3. Coraza hasta 9
  4. Síntesis el resto

Objeto

Cinta Elección — ×1,4 de daño, pero bloquea el slot activo. Cógela cuando el grupo esté montado (o fusiona siempre en el slot activo).

Banda Focus — la única protección contra los golpes de Arceus (1 vida extra cada 60 s).

Variante para después del minuto 30

En el Juicio de Arceus los legendarios doblan vida y daño cada 5 s. Ralentizar, aturdir, atraer y envenenar valen más que el daño bruto.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Para jugar en equipo

En grupo, los buffs y la curación son solo tuyos, pero el veneno, la lentitud y la quemadura en los enemigos son de todos y activan el Hex de cualquiera.

  1. Empieza con este movimiento Confusión → Psicocarga
  2. 1.er vínculo: fusiona con el movimiento 1 Maquinación
  3. 2.º vínculo: añádelo al grupo Hiperrayo → Rayo Prisma
  4. 3.º vínculo: añádelo al grupo Bola Neblina → Resplandor
  • Buff en el grupo
  • Ralentiza
  • Apunta al jefe primero

Movimientos que puede aprender

Daño por segundo estimado contra una horda, con el multiplicador de este Pokémon.

MovimientosTipoCategoríaFormaPotencia Nv1Nv5Evolución
Confusión Psíquico Especial Proyectil 34 225 982Reflejos
Hiperrayo Normal Especial Carga 173 514 925Potencia
Psicorrayo Psíquico Especial Rayo 106 369 781Potencia
Bola Neblina Psíquico Especial Teledirigido 36 245 707Reflejos
Vozarrón Normal Especial Anillo 57 252 659Reflejos
Psíquico Psíquico Especial Anillo 65 253 634Imán
Golpe Cuerpo Normal Físico Cuerpo a cuerpo 46 224 615Potencia
Paranormal Psíquico Especial Empujón 89 319 578Coraza
Placaje Normal Físico Cuerpo a cuerpo 36 198 544Vigor
Ataque Rápido Normal Físico Embestida 54 226 536Carrera
Psicocorte Psíquico Físico Bumerán 57 231 519Reflejos
Giro Rápido Normal Físico Giro 37 162 471Carrera
Sustituto Normal Físico Torreta 23 129 326Coraza
Danza Espada Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE (físico) mientras esté activo.
Maquinación Normal Estado Mejora No hace daño: acumula ATAQUE ESPECIAL mientras esté activo.
Agilidad Normal Estado Mejora No hace daño: acumula VELOCIDAD mientras esté activo.
Fortaleza Normal Estado Mejora No hace daño: acumula DEFENSA mientras esté activo.

Daño recibido por tipo

Débil

  • Bicho×1,6
  • Fantasma×1,6
  • Siniestro×1,6

Resiste

  • Lucha×0,6
  • Psíquico×0,6

Sprites de

3Monika4, CHUNSOFT, Emmuffin, Tacocoa. SpriteCollab, CC BY-NC 4.0.